你只要在恰当的机会参与剧情,和NPC聊起来,才有能够接到任务。
但在做剧情任务的时候,刘艺伟便发明,以往的游戏经历完整不能套到这款游戏上。
道理很简朴。
比如一台全息显现设备,起首重新部转动到传感器读到数据大抵需求1ms的时候。
他就见过一名在被村民NPC警告后还要对峙突入的玩家,被那名NPC一刀秒杀的悲惨故事。
而最新的OLED技术则将这个时候减少到了6ms摆布。
……
因为摹拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。
矩阵数码的工程师们开辟在完成《江湖OL》源代码的开端编写后,杨林又将这套源码在本身的大脑顶用二进制说话重新优化了一遍。
另一方面,VR硬件的提早形成时候上的分歧步,当人转动视角或是挪动的时候,画面闪现的速率跟不上,在VR如许全视角的屏幕中,如许的提早是形成晕眩题目。
在村庄里,你压根找不到那些头顶带着问号等候你上门接任务的NPC。
数据从传感器到单片机大抵需求1ms。
通过算法优化、在全息眼镜内置小型GPU缓存芯片等体例,《江湖OL》在矩阵眼镜上的提早胜利收缩到了10毫秒以内。
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也就是说,如果Host端不领受单片机发来的数据,那么数据就会被丢弃。
目前天下上最早进的假造实际设备,画面提早都在19.3ms以上,而想要真正处理眩晕的题目,起码要将提早降落到10ms以内。
为了安然起见,将这个时候设为3ms,来包管筹办传输下一帧到显现器,也就是下一个垂直同步信号来之前,GPU必然能把反畸变、反色散做成。
措置这个数据普通在1ms以内。
如前所述,遵循75Hz计算,那么需求13.3ms。
刘艺伟不是专业的技术职员,天然不会明白处理了眩晕题目的矩阵眼镜对VR财产乃至全部互联网财产意味着甚么。
不是的,另有显现器将图象显现出来的时候。
当场景衬着完以后还需求做反畸变,反色散等措置。这些措置普通需求耗损GPU0.5ms的时候。
因为LCD显现器是晶体由电场节制扭转的物理过程,以是传统的LCD显现器需求15~28ms不等的时候来呼应。
然后就是传输图象到显现器的时候了。
这也是人体呈现眩晕反应的一个极限,一旦低于这个阈值,就不会有任何的VR眩晕题目。
《江湖OL》并没有一个明白的品级体系,玩家在新手村的首要任务不是进级,而是完成各种任务,学习各种根本武学以及糊口技术,为此后拜入各大门派打根本。
如许综合加起来,起码需求19.3ms才气完成显现。
这内里触及到的硬件技术题目,即便假造实际技术的领跑者,大名鼎鼎的Oculus公司(已被Facebook收买)也处理不了。
至此,数据已经达到PC的内存了,走完了全数的硬件过程。因为数据带宽、通信和谈等限定,会占用3ms到4ms之间的时候,很难再减少了。
杨林发明,固然没体例在硬件上做到百分之百地处理提早题目,但通过对软件的优化,将提早降落在可接管的范围内还是没有任何题目的。