【有停顿了就好……哦对了,别忘了把排行榜体系也做出来,我们得充分变更用户的好胜心,让排行榜动起来。】
莫非本身在需求表上没写吗?
咬着指甲盖,靠在椅子上的李宗正苦思冥想了好久。
盯着这份需求表看了十多分钟,愣是没看出甚么可玩性方面的亮点。
说白了,跳一跳这个名字就够土的,一点儿剧情和画面感都没有。
“只能两个方向上操纵还是有点无聊,干脆再加个坐标轴得了,碰到弯道按方向键或者摆布划转向。”
这个动机一冒出来,便一发不成清算了。
“核心弄法被颠覆……那就干脆换个核心弄法好了!”
跳一跳有甚么好建模的?
郝云:“……?”
这特么才叫跑酷好吗?
“立定跳远的弄法本来就很拖游戏节拍,不如改成小人在一个持续的跑道上奔驰,腾跃遁藏火线的停滞物。而不是像立定跳远一样,在几个牢固的格子之间做原地起跳!”
不是他不会做,而是这需求表如何看如何扑街啊!
这游戏不比阿谁甚么跳一跳好玩多了?
改着改着,李宗正把游戏失利的鉴定也给改了,从最后的一次失误直接game over,改成了玩家与怪物之间的间隔条。
归正他自问,本身是绝对不会玩这游戏的,更不成能给它花一毛钱。
他的脑海中乃至已经有了画面。
稳了稳了。
这个“跳一跳”的弄法核心就是跳到格子的中间获得得分,如果改成了腾跃牢固的高度和间隔,那岂不是即是把全部游戏的核心弄法给颠覆了?
又到了他最善于的环节了!
“这款新游戏――”
就差模型了?
大抵等了有两分钟那么久,一条微信总算是回了过来。
固然只是一款跑酷游戏,但身为一名专业的游戏设想师,必定得在细节上寻求精益求精。配角为甚么要逃命?在哪儿逃命?这些都需求一个能够自圆其说的故事背景――起码在李宗正看来,这是非常首要的事情。
“……但愿是我想多了吧。”
“这可咋整。”
“蓄力起跳的设定太拖游戏节拍了,并且一旦定时候长了还没法撤消,玩家只能眼睁睁地看着游戏结束……干脆把这项直接删掉,改成一键起跳牢固的高度。”
甚么叫这主张不错?
因为背后有野兽――或者干脆设定成怪物!
“就叫他神殿流亡好了!”
李宗正的食指在桌上悄悄敲了半天,更是连一行代码也没敲出来。
并且因为设定上是神殿,那一起上天然是少不了土著们献给神灵的金银财宝。
【游戏的框架已经搭好,就差模型部分了!别慌,我已经在做了!】
设想怪兽!
毕竟他自以为,本身的需求表已经写的够简朴了然的了,但凡是个正凡人都能看得懂。
这家伙到底有没有当真看本身的需求表,咋感受他像是方才考虑到这个题目一样。
“故事的背景就设定成一个搜索古文明遗址的探险家,在充满圈套的神殿里疾走!”
以及最最最首要的――
“并且死一次就结束,连出错的机遇都没有,对玩家也太不友爱了。”