“但这一点,我感觉恰是我们求生之路的长处。”
“一点都不实在。”
还是小林最主动的发言道:“老板,我细心看了看设定,感受这游戏中的丧尸是不是太弱了啊?”
飞梦制作的《求生之路》,是求生之路和求生之路2的综合体,但在角色人设方面,采取的乃是求生之路1的人设。
最后小林又问道:“另有一个题目,现在的游戏都寻求多样化。”
“毕竟我们是可骇保存的FPS游戏,比拟高难度,还是寻求更畅快的射击体验,搏斗僵尸,会带给玩家们更大的快感。”
比方CS玩家鄙夷CF玩家,就常常会用后坐力说事:RMB枪后坐力那么小,那么假,渣滓游戏!
刘雄笑道:“哈!我就晓得会有人提出这个题目。”
游戏这类东西,是存在着鄙夷链条。
根基上,除了小林以外,大师都对丧尸短长程度的设定没有疑问。
有面恶心善大大咧咧,同时又很讲义气的飞车党头子弗朗西斯。
有的时候,《丧尸围城》玩起来真的一点都不刺激。
“别的,我也很认同老板所说的,可骇游戏氛围不靠难度这一点。”
“求生之路的枪,不是用来打人的,而是用来打丧尸的。”
“我把游戏的射击难度设置的这么低,也是为了进步玩家的游戏体验嘛。”
“比拟其他的FPS游戏,都有很庞大很完美的枪械后坐力等体系,我们一样作为FPS游戏,却搞得如许假。”
“而求生之路内里,固然有4个角色,有男有女,有老有少。”
从人设,以及背景剧情来看,这四名角色的确有值得细分的能够性。
有搞笑役担负,黑人法度员路易斯。
刘雄站起来,指了指PPT上求生之路的标签――可骇、保存、射击。
“信赖我,后坐力,不会是关头性题目。”
“可骇,是必然会有的。”
四名配角,有退伍的越战老兵,团队魁首比尔。
“以是小林,丧尸的短长与否,并不是求生之路的关头。”
但这类特性,也恰是刘雄以为的丧尸围城的一个缺点。
也有固执自主的女大门生佐伊。
如许游戏玩起来,就很刺激了。
比拟之下,刘雄以为《求生之路》在措置可骇与畅快的均衡方面,就做的很超卓。
……
但军事爱好者苏先,又提出了一个新的题目。
“是不是显得有点LOW啊?”
但刘雄信赖,那些其他厂商的FPS游戏玩家,并不会对求生之路的枪械后坐力说三道四。
《丧尸围城》也是一款非常优良的虐杀丧尸游戏,玩家能够在游戏中赐赉丧尸1000种死法,各种花腔的改革兵器,让玩家突入万千丧尸中天神下凡!
刘雄看了一眼苏先,然后承认道:“是的,比拟其他大制作那庞大完美的枪械后坐力,求生之路如许的设定,是有些没牌面。”
“岂不快哉?”
“但起首,求生之路是一款可骇游戏,一款保存游戏,一款可骇保存射击游戏。”
“即便是最困难的写实难度,也只是降落了玩家的容错率,但团体的游戏思路并不会窜改。”
“只要我们在画面,俄然性,特别是音效等方面做好工夫,营建出可骇的氛围不难。”
一方面求生之路,能让玩家对着丧尸大开杀戒,纵情割草无双。