“这两项技术在游戏推出之前都有颠末内部的压力测试,我们也会在公测的过程中按照实际数据停止调剂与进级,并且一个舆图并不会无穷的延展,怪物也是有扩大上限的,以是在城镇级舆图中,我们仍旧会采取到隐含镜像分区技术,当某一舆图中玩家数量达到必然额度时,背景运转的游戏智脑便会自行启动隐含镜像分区,对于游戏中的玩家和新登录的玩家来讲,根基上感受不到镜像分区的存在。”
“唐总,您好~我是来自燕京大学的王芳,本年即将毕业,您刚才提到的两项新技术是非常不错,但是如果在城镇级舆图也采取隐含的镜像分区,那么我和我的朋友或者队友们如何样才气在同一个镜像分区中汇合呢?这类随机相遇的概率应当非常低吧,总不会每一次上线都碰运气吧,贫乏了朋友和队友的援助,这游戏就太难玩了。”
“怪不得我在都会遗址舆图上赶路时,感受并没有花太多时候,估计当时候舆图中只要我一小我。”白里度心道。
“王芳很好,你这个题目恰好是我上面要讲的内容。我先把话题扯远一些,在畴昔几十年的网游生长史中,很多游戏为体味决用户过载的题目都会设置很多的分区和均衡线路,但这实在是一种非常掉队的技术,并且也由此形成了一些不公允,一些强力家属或者公会能够会合中登录到某一个分区当中,从而耐久兼并一个分区内的各种资本,对游散的玩家来讲便是一种逼迫,并且均衡线路的怪物体系也常常是独立的,一些强力玩家常常通过不断换线来击杀一些定时革新的BOSS,把持了初级设备的掉落,这对其他气力较差的玩家也有失公允。以是在《月球战役》设想之初,我们便摒弃了所谓分辨别线的观点,统统玩家在登录游戏时都是一键进入的,但用户过载的题目也不能不考虑,以是才促使我们研收回了隐含镜像分区技术,但你提出的题目便也随即呈现了,如何包管玩家之间的组队和来往不受隐含镜像分区技术的影响,我们便在随后又开辟出了一项新技术。”
白里度如果现在也在直播间的观众席上,必定也要去抢话筒来发题目,因为这个镜像分区虽好,但是也会产生新的次生题目,现在那位拿到话筒的女孩便也开口了: