很快,第二个目标也顺利完成了,老板对劲度又晋升了一些,游戏进入了第三阶段。
【活动健身】的原画则是配角在东西上自拍发朋友圈:“本日份打卡,真是好累啊。”
很快,老板的第一个等候顺利完成了,接下来就是第二个等候。
并且,汤盈发明,当某个选项停止的次数充足多的时候,会触发一个特别的称呼。
比如游戏机玩的次数比较多了以后,会达成一个“游戏达人”的称呼,这个称呼临时不晓得有甚么用,但统统的称呼都能查到,并且分歧称呼的珍惜属性分歧,获得难度也分歧。
汤盈阐发了一下,感受本身已经大抵适应这游戏的脑洞了。
并且在这些过程中,另有一些偶尔呈现的随机事件。
【老员工偷懒:你很多次看到坐在本身中间的老员工偷懒摸鱼,仿佛也没有被抓到。情商+2,设想力+2,小幅降落精力压力】
“加班被带领看到会增加我的智商……”
还是还是【事情】和【文娱】两个页签,但内里的选项丰富了,并且每个选项所加的属性都各不不异。
团体而言,新的选项加属性多,但触及到增加精力压力和减少安康值的时候,也会更多。
带领语重心长地说道。
【带领骂人:明天一个同事事情出了题目,被带领痛骂一顿,你也被吓得胆战心惊。情商+3,影象力+5,小幅晋升精力压力】
【老板我甚么都不要,这些都是我应当做的!】
【老板我要休假!】
“看到老员工偷懒为甚么能增加我的设想力啊?莫非说他偷懒的体例很有创意??”
汤盈算了一下,前两项好说,把加智商情商的事情和文娱活动安排满就差未几了,但最后一条老板对劲度还真是够呛,因为事情一天赋只加1点对劲度,要想达标,除了得触发加班事件以外,个别的周末也得拿出来事情才气达标了。
呈现一些特别事件时,还会问“你是否有过近似经历”,比如【带领骂人】这一项,有87%的人都挑选了“有近似经历”。
也就是说这些游戏必定有很多跟实际不符的处所,但主如果做到神似。
“我看看,嗯……感受选第一个是作死,第三个太亏,那就第二个吧。”
【练习生根本停业】就是在工位上埋头事情。
如果这个希冀到期没有完成的话实在也不会有大碍,只是会降落很多的老板对劲度,导致更慢完成。更慢完成的话,后边的统统任务也都会今后拖,总之会对今后产生一些倒霉影响。
【加班被带领看到:明天因为事情任务没完成在公司加班,被带领看到,遭到表扬。智商+2,老板对劲度+5,小幅降落安康值】
“……想转正就得主动加班?太实在了。”