化解:当技术或普攻鉴定暴击却被目标抵当时,鉴定化解,没法形成暴击或减少与化解值不异的伤害。
化解:抗暴击才气上升,且遭到暴击时,减少与化解值不异的伤害
缺点:化解才气降落
先说写题外话,开这本书的时候还想过如何去好好运营,去加各种百般的群?在各种百般的贴吧告白贴?去各大神书的书评区去链接?
人物属性:
定身:目标没法做出任何行动
没成心义...就这四个字,除非是有构造的,我只是个新人,没那么多资本,老诚恳实写书吧,本来时候就不是很余裕。。
衰弱:形成的统统伤害降落5%(一级衰弱)
点穴:没法利用耗损能量的任何技术
以下贴出来一些质料,仅供参考,前一百章合用,以后的会有调剂:
疾身:每点疾身晋升本身o.5点闪避,o.5点化解,1点神行。
力量:晋升物理伤害才气,每点力量增加本身1点最小物理进犯力和3点最大物理进犯力。
天命:抵当厄运等负面状况。
射中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相划一第目标,取当前品级的换算公式便可,敌我两边品级不应时分为以下环境:
神器:附加全属性,低概率附加命力,必出特别属性或技术
暴击概率:能够进步本身形成暴击伤害以及医治结果的概率。(按照当前玩家品级和敌对目标品级计算,如果是划一第目标,每x点暴击晋升1%的暴击概率,x跟着本身品级晋升而进步,也就是说玩家品级越高,不异点数的暴击所供应的暴击概率越低,就需求更多的属性、更好的设备或技术来供应更高的暴击。化解等属性的计算体例与暴击近似)
断筋:遭到的医治结果降落5o%
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暗金:附加四条属性点,高概率呈现特别属性或技术
神行:抵当减,锁身,痴钝,缚身,缺点,断筋,点穴,缴械等负面状况的概率。
混乱:神通施放时候增加,能量耗损增加
紫色:附加三条属性点,大概率呈现特别属性或技术
格挡:当技术或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身材时,鉴定格挡,格挡可有效减少伤害和状况结果。
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力竭:最小物理进犯力和最大物理进犯力降落1o%(一级力竭)
抗性:
关键:当技术或普攻形成暴击伤害时,将鉴定击中关键,对脆弱部位进犯可有效进步暴击概率,但有上限。
(如果技术附加伤害是牢固伤害则每次都附加不异的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理进犯力和神通进犯力的鉴定也随机取值)
对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家遭到伤害时,会降落敌方打出暴击伤害的概率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值不异的伤害。比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,实际伤害为5ooo,这个伤害峻先减去目标的护甲免伤,减伤技术,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。(化解不能降落没有暴击的进犯伤害)