首页 > 巅峰玩家 > 序卷第2章 人物属性及基础规则

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但官方对此给出的解释是:因为游戏的难度较高,即便是浅显的游戏练级,如果玩家的游戏程度不高都是较难独立完成的,以是组队对大部分玩家来讲都是一个必定的挑选。

但网游小说没有PK掉落又不好鞭策剧情,几经思考就设想了这么一个PK和地区掉落形式,做羊就乖乖做羊,做狼就本身承担结果。)

毕竟筹算写的是一秘闻对切近实际的网游小说,而不是充满恩仇情仇的假造天下,也不想承担甚么太高的人生寻求或抱负,如果脑洞一开给一款切近实际的网游配个残暴形式不免显得我这个作者脑残,毕竟甚么杀到1级,剥光猪之类较着赶人的行动只如果普通游戏设想者都不成能采取。

疆场地区PVP玩家没法进犯本阵营或友爱阵营PVE玩家,但能够强P敌对阵营PVE玩家。

要晓得在《决定》中被怪物杀死是但是要掉经历的,每次灭亡掉当前品级经历的3%,但不会跌落品级。

(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。

力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。

(这个法则是笔者特地设想的,对别的国度而言或许不算甚么,但对中原收集环境而言就是一个跨不畴昔坎,中原收集游戏界没有实名认证,玩家又特别猖獗,甚么俩班倒,三班倒之类一个号几小我玩的究竟在是太常见了。“三八制”极大的降落了“一号多人”的上风,使玩家处于一个相对公允的游戏环境下,本书中剧情生长也更加公道。)

智力:决定神通,节制类技术的结果,治愈类神通结果(神术类的治愈技术比神通类的治愈技术数量多很多,并且结果也要强上很多,别的划一医治结果下神通医治形成的仇恨值远高于神术医治),帮助神通结果。

《决定》中的人物质质属性在很多对抗环境下会停止投骰检定,如果两边检定属性差异过大,就会产生特殊结果,别的高资质属性还影响很多技术的施放胜利率。是以比攻、防、魔抗等根本属性首要的多。

睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)

毕竟组队能更好的进步玩家的游戏氛围,吸引更多的玩家插手游戏,同时更多的玩家相同又能进步游戏人气。

别的《决定》的经历获得上也大异于其他网游。

举个实例:一个玩家第1天只玩了4个半小时,那么他明天游戏中的前3个小时都能够享用150%的经历。

为了制止少数玩家用此端方在副本中阴人,通过关掉本身掉落来降落小队掉落,副本中的玩家一旦普通时候用完就会主动启用透支时候,并且没法自行封闭,直到退出副本,而这个透支时候是能够超越4小时的。

进犯时部分离艺停止智力检定以肯定胜利率,神通对碰时将停止智力检定,《决定》能够双火球对碰,但首要还是防备神通对进犯神通,比如神通护罩对火球。

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