玩家每天在线的第一个8小时游戏时段都能够获得100%经历和100%掉落。
如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享用8小时的150%经历回馈,经历回馈永久只计算明天,而不管帐算到前天。
当然,部分副本经历获得不受此限定。在多方抢怪时,经历一样遭到减少,一只怪如果被12个玩家都进犯过就没法获得经历(BOSS和部分特别怪经历获得不受减少),各方能够获得减少后按体系计算的进献分派的经历。
(这个法则是笔者特地设想的,对别的国度而言或许不算甚么,但对中原收集环境而言就是一个跨不畴昔坎,中原收集游戏界没有实名认证,玩家又特别猖獗,甚么俩班倒,三班倒之类一个号几小我玩的究竟在是太常见了。“三八制”极大的降落了“一号多人”的上风,使玩家处于一个相对公允的游戏环境下,本书中剧情生长也更加公道。)
PVP玩家如果杀死PVE玩家则红名(杀死一人增加10点PK值),红名环境下被玩家杀死丧恰当前级别5%经历,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每丧失1%经历则洗掉1点PK值,当没有经历可丧失时即便灭亡也没法洗掉PK值(也就是不能互杀洗红名)。
实际上这个经历获得计划也是在论坛上争辩最多的,从游戏运营的角度看是倒霉的,在浩繁收集游戏中鼓励组队的大环境中竟然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得非常的刺目了。
为了制止少数玩家用此端方在副本中阴人,通过关掉本身掉落来降落小队掉落,副本中的玩家一旦普通时候用完就会主动启用透支时候,并且没法自行封闭,直到退出副本,而这个透支时候是能够超越4小时的。
PK法则
《决定》中的公道游戏时候轨制,又被众玩家笑称其为“三八制”,详细内容以下:
(这个别质对免伤值的转化比例是很低的,详细转化比例又和职业相干,比如兵士的100点体质能够免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)停止减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强迫扣除1点生命值,也就是俗称的不破防。
每次副本结束后玩家能够自行挑选是否保存副本进度(浅显副本开荒的3次没法保存副本进度,特别副本和超长副本能够在牢固副本地点存储进度但没法换人,开荒的3次期间灭亡不丧失经历),但这3次进入副本的玩家必须是一样的开荒次数。
因为组队掉落是按小我最低掉落为准(经历是分开算的,但掉落因为要停止分派较着是不能分开计算),以是在插手步队时,每个队员都会看到其他队友的普通掉落时候。
PVE玩家则没有强P服从。
(现在的网游如果再设想成当年传奇的PK形式较着是把一些接受才气不强的小朋友往外推,在以红利为大前提的当今网游天下已经没有甚么保存的泥土了。
第二个8小不时段则只能获得20%品级经历,30%技术经历和50%掉落(部分特别地区内的boss掉落率不受此限)。