人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防备高、进犯力高,你一次打人家一点伤害,还没等你把人家生命值耗完呢,你本身已经累得没有体力、没有耐力了。到时候你累得一屁股坐地上起不来,人家随随便便走到你身边,对着你猛砍,敏捷再高也不是每次都能胜利闪避的啊,只要被砍到一两次,你个小脆皮直接就死了。
(PS:本章固然是申明,但绝非凑字数,一个免费章节也不需求我凑字数赢利。写出这个属性点的各种加点体例,是为了让读者对本书的玩家才气有一个直观的体味,只要当真看过并且记着这一章的内容,今后呈现其他玩家的时候,我只要写出对方是“三三四”加点或者“二三五”加点又或“七二一”、“六三一”加点,并且点明对方的主点属性,大师便能够主动脑补出对方的才气以及气力了。)
虎将型玩家凡是会挑选七点力量、两点敏捷、一点智力的加点,刺客型玩家会挑选六点敏捷、三点力量、一点智力加点,谋士型玩家会挑选七点智力、二点力量、一点敏捷或者六点智力、三点力量、一点敏捷的加点。
所谓面板伤害,就是一个神通,技术先容上面是多少伤害,打出去就是多少伤害。比如最后级的冰箭术,形成的伤害与玩家神通进犯力挂钩,如果该玩家神通进犯力为一百,而他的目标神通防备为零,那么这一记冰箭术打畴昔,就能直接形成一百点伤害,并不会有涓滴的减弱。
但是题目又来了,主敏捷就代表力量低,力量低不但仅是进犯力、生命值和防备力低下就算了,体力和耐力也低啊!
凉拌呗!
这尼玛是多大的上风?!
分歧的加点体例,铸就了玩家分歧的线路弄法。
第一种是“三三四”加点,所谓三三四加点,就是遵循玩家的小我爱好,比如喜好主加力量值,那就每级加四点力量、三点敏捷和三点智力。
归正他们也不会闪避本身的进犯,不会发入迷通进犯,以是在当时的环境下,凌铭加了十点力量是完整没有题目的。
举个简朴的例子,力量值增加生命值和进犯力、防备力等等,而敏捷值增加进犯速率、挪动速率和闪避。
至于凌铭一开端的十点力量值加点,那是在当时没有挑选的环境下才会如此做的。因为玩家在进犯非BOSS野怪时,不管对方是浅显野怪还是精英野怪,都不成能呈现进犯被闪避的环境,而那俩山贼又没有神通进犯手腕,以是凌铭才会加了十点力量,寻求高输出的同时,也加强了本身的防备。
第二种是“二三五”加点,二三五加点就是技术比较好的一部分玩家比较推许的加点体例,走武将线路的玩家凡是会挑选每级增加五点力量、三点敏捷和两点智力,而谋士型玩家则会挑选每级增加五点智力、三点力量和两点敏捷。
以是,如许极度的加点体例,培养的终究成果就是,主力量的玩家追不上主敏捷的玩家,而主敏捷的玩家打不死主力量的玩家,最后如何办呢?
不考虑设备的身分,如果两个玩家从一级开端,一个每级加九点力量、一点敏捷,另一个每级加两点力量、八点敏捷。那么在进犯力和生命值上面,主力量的玩家要甩开主敏捷的玩家一百八十条街。
(本章完)
每级十点自在属性点的限定,让玩家的挑选余地变得比较狭小。因为从大要上看,主加敏捷的武将,对上主加力量的武将,仿佛是非常优势的,实在不然。